Kritische Treffer & Patzer
Option
Wucht  |
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Stich  |
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Hieb  |
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Magie  |
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Regeln  |
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Nahkampf  |
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Fernkampf  |
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Natürlich  |
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Magie  |
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Regeln  |
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SchließenAuf dem falschen Fuß erwischt
Ein Charakter, der in einem Kampf noch nicht gehandelt hat, gilt als auf dem falschen Fuß erwischt und kann noch nicht normal auf die Situation regieren. Ein Charakter, der auf dem falschen Fuß erwischt wurde, darf seinen GE-Bonus nicht auf die RK rechnen (falls vorhanden) und kann keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
SchließenBenommen
Eine benommene Kreatur kann nicht normal handeln, hat aber keinen Malus auf die RK.
Benommenheit währt üblicherweise 1 Runde lang.
SchließenBetäubt
Ein betäubter Charakter lässt alles fallen, was er hält, kann keine Aktionen ausführen, erhält einen Malus von -2 auf die RK und verliert seinen GE-Bonus auf die RK (falls vorhanden).
SchließenBewusstlos
Bewusstlose Kreaturen sind KO geschlagen und hilflos. Bewusstlosigkeit wird entweder durch negative Trefferpunkte hervorgerufen (aber nicht mehr als es dem Konstitutionswert der Kreatur entspricht) oder wenn der nichttödliche Schaden die momentanen Trefferpunkte der Kreatur übersteigt.
SchließenBlind
Die betroffene Kreatur kann nichts sehen. Sie erhält einen Malus von -2 auf die RK, verliert den GE-Bonus auf die RK (falls vorhanden) und erhält einen Malus von -4 auf die meisten Fertigkeitswürfe, die auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren, und auf konkurrierende Würfe auf Wahrnehmung. Alle Würfe und Handlungen, die von der Sehfähigkeit abhängen (wie etwa lesen und von der Sicht abhängige Würfe auf Wahrnehmung), misslingen automatisch. Alle Gegner haben gegenüber der betroffenen Kreatur vollständige Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %). Blinde müssen einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um sich schneller als mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen zu können. Kreaturen, denen dieser Wurf nicht gelingt, fallen zu Boden. Charaktere, die über längere Zeit blind sind, können sich daran gewöhnen und einige der Nachteile überwinden.
SchließenBlutung
Eine Kreatur, die Schaden durch Blutverlust erleidet, nimmt zu Beginn ihres Zuges die angegebene Menge an Schaden. Blutungen können mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (SG 15) gestoppt werden oder mit Hilfe eines Zaubers, der Schaden an den Trefferpunkten heilt (selbst wenn es sich bei dem Schaden durch Blutung um Attributsschaden handelt). Manche Blutungseffekte verursachen Attributsschaden oder sogar Attributsentzug. Blutungseffekte sind nicht miteinander kumulativ, außer sie verursachen unterschiedliche Arten von Schaden. Wird ein Charakter von zwei oder mehr Blutungseffekten betroffen, welche dieselbe Art von Schaden verursachen, wende den schlimmeren Effekt an. In diesem Fall ist ein Attributsentzug schlimmer als ein Attributsschaden.
SchließenErschöpft
Ein erschöpfter Charakter kann weder rennen, noch Sturmangriffe ausführen und erhält einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Macht der Erschöpfte irgendetwas, das ihn normalerweise erschöpfen würde, wird er dadurch entkräftet. Hat der Charakter sich 8 Stunden lang ausgeruht, ist er nicht länger erschöpft.
SchließenErschüttert
Ein erschütterter Charakter erhält einen Malus von -2 auf Angriffs- , Rettungs- , Fertigkeits- und Attributswürfe. Erschüttert ist ein weniger schlimmer Zustand der Furcht als verängstigt oder in Panik.
SchließenGeblendet
Ein Geblendeter kann kaum etwas sehen, da seine Augen überreizt sind. Er erhält einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und Würfe auf Wahrnehmung fürs Sehen.
SchließenKörperlos
Eine Kreatur, die körperlos ist, besitzt keinen physischen Körper. Körperlose Kreaturen sind gegen alle nichtmagischen Angriffsforrnen immun. Sie erleiden nur den halben Schaden (50%) von magischen Waffen, Zaubern, zauberähnlichen Effekten und übernatürlichen Effekten. Körperlose Kreaturen erleiden den vollen Schaden von Angriffen durch andere körperlose Kreaturen und Effekte und von Energieeffekten.
SchließenKränkelnd
Der betroffene Charakter erhält einen Malus von -2 auf alle Angriffs- , Waffenschadens-, Rettungs- , Fertigkeits- und Attributswürfe.
SchließenTaub
Ein tauber Charakter kann nichts hören. Er erhält einen Malus von -4 auf Initiativewürfe und Würfe auf Wahrnehmung fürs Lauschen misslingen ihm automatisch. Außerdem erhält er einen Malus von -4 auf konkurrierende Würfe auf Wahrnehmung und Zauber mit verbaler Komponente verpatzt er zu 20 %. Charaktere, die über lange Zeit taub sind, können sich an die Nachteile dieses Zustands gewöhnen und einige von ihnen überwinden.
SchließenÜbelkeit
Kreaturen, denen übel ist, haben eine Magenverstimmung. Sie sind nicht in der Lage anzugreifen, Zauber zu wirken, sich auf Zauber zu konzentrieren oder irgendetwas anderes zu tun, das ihre Aufmerksamkeit beanspruchen würde. Ein Charakter, dem übel ist, kann pro Runde nur eine Bewegungsaktion ausführen.
SchließenUnsichtbar
Kreaturen, die unsichtbar sind, können nicht mit Hilfe des Sehsinns wahrgenommen werden. Eine unsichtbare Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, die sie sehen kann und kann deren GE-Boni auf die RK (falls vorhanden) ignorieren. Siehe ansonsten Unsichtbarkeit bei den besonderen Fähigkeiten.
SchließenVerängstigt
Eine verängstigte Kreatur flieht vor der Quelle ihrer Furcht so gut sie kann. Kann sie nicht fliehen, darf sie kämpfen. Ein Verängstigter erhält einen Malus von-2 auf alle Angriffs- , Rettungs- , Fertigkeits- und Attributswürfe. Er kann aber besondere Fähigkeiten, auch Zauber, einsetzen, um zu fliehen. Ja der Charakter muss diese Mittel sogar einsetzen, wenn es ihm sonst nicht möglich ist zu fliehen. Verängstigt gleicht dem Zustand Erschüttert, außer dass die Kreatur fliehen muss, wenn ihr dies möglich ist. In Panik ist ein noch intensiverer Zustand der Furcht.
SchließenVersteinert
Ein versteinerter Charakter wurde zu Stein verwandelt und gilt als bewusstlos. Entstehen an einem versteinerten Charakter Risse oder zerbricht er, bleibt er unversehrt, wenn die abgebrochenen Körperteile bei der Zurückverwandlung in Fleisch wieder mit dem Körper verbunden werden. Ist der Körper des Charakters aber unvollständig, wenn er zurückverwandelt wird, bleibt er so und der Charakter erleidet möglicherweise einen permanenten Verlust an Trefferpunkten und/oder eine bleibende Behinderung.
SchließenVerstrickt
Ein verstrickter Charakter ist in seiner Bewegung eingeschränkt. Solange seine Fesseln nicht an einem unbeweglichen Objekt befestigt sind oder von einer Kraft festgehalten werden, kann er sich aber noch bewegen. Eine verstrickte Kreatur bewegt sich mit ihrer halben Bewegungsrate, kann nicht rennen oder Sturmangriffe ausführen, erhält einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe und einen Malus von -4 auf Geschicklichkeit. Ein verstrickter Charakter, der versucht, einen Zauber zu wirken, muss einen erfolgreichen Konzentrationswurf (SG 15 + Zaubergrad) machen, oder er verliert den Zauber.
W% Verhalten
01-25 Verhält sich normal.
26-50 Macht nichts, außer zusammenhangslos vor sich hin zu brabbeln.
51-75 Fügt sich selbst mit einem Gegenstand, den sie in der Hand hält, 1W8 Schadenspunkte plus ST-Modifikator zu.
76-100 Greift die nächste Kreatur an (ein Vertrauter zählt in diesem Fall als Teil der verwirrten Kreatur).
Eine verwirrte Kreatur ist durcheinander und kann nicht normal handeln. Sie kann Freund nicht von Feind unterscheiden und behandelt einfach alle anderen Kreaturen als Feinde. Verbündete, die einen für das Ziel vorteilhaften Zauber auf die verwirrte Kreatur wirken wollen, müssen einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. Wird eine verwirrte Kreatur angegriffen, greift sie ihren Angreifer ebenfalls an, bis dieser entweder tot oder außer Sichtreichweite ist. Würfle zu Beginn des Zuges einer verwirrten Kreatur auf der folgenden Tabelle, um zu ermitteln, wie sie sich in der Runde verhalten wird. Ein Verwirrter, dem es nicht möglich ist, die angegebene Handlung auszuführen, brabbelt zusammenhangslos vor sich hin. Angreifer erhalten jedoch keine besonderen Vorteile, wenn sie einen Verwirrten angreifen. Eine verwirrte Kreatur, die angegriffen wird, greift in ihrem nächsten Zug automatisch den Angreifer an, wenn sie in diesem Zug noch verwirrt ist. Denk daran, dass eine verwirrte Kreatur keine Gelegenheitsangriffe gegen Feinde ausführen wird, die sie nicht sowieso schon angreift (entweder auf Grund ihrer Handlung in diesem Zug oder weil sie gerade angegriffen wurde).
SchließenWankend
Eine wankende Kreatur kann pro Runde eine Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion (nicht aber beides, auch keine volle Aktion) ausführen. Sie kann aber immer noch schnelle und sofortige Aktionen unternehmen. Eine Kreatur, die genauso viel Betäubungsschaden wie momentane Trefferpunkte hat, gerät ins Wanken.
SchließenSchmutzfieber
Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W3 GE-Schaden und 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
SchließenGrünblutöl
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
SchließenPerson bezaubern
Diese Bezauberung bringt eine humanoide Kreatur dazu, dich als vertrauenswürdigen Freund und Verbündeten anzusehen (Einstellung dir gegenüber ist freundlich). Wird die Kreatur gerade von dir oder deinen Verbündeten bedroht oder angegriffen, erhält sie einen Bonus von +5 auf ihren Rettungswurf gegen den Zauber.
Der Zauber erlaubt es dir nicht, die bezauberte Person zu kontrollieren, als wäre sie eine Maschine, sie nimmt deine Worte und Taten aber in der bestmöglichen Art und Weise auf. Du kannst versuchen, dem Ziel Befehle zu geben. Willst du das Opfer aber dazu bringen, Dinge zu tun, die es normalerweise nicht machen würde, musst du einen erfolgreichen, konkurrierenden Wurf auf Charisma ablegen (erneute Versuche sind nicht erlaubt). Eine betroffene Kreatur wird niemals selbstmörderische oder für sie offensichtlich schädliche Befehle ausführen, könnte aber dazu überredet werden, etwas sehr Gefährliches zu tun. Jede bedrohliche Handlung deinerseits oder von deinen scheinbaren Verbündeten, bricht den Zauber. Du musst entweder eine Sprache sprechen, die das Ziel versteht, oder sehr gut im pantomimischen Vermitteln deiner Wünsche sein.
SchließenEinflüsterung
Du beeinflusst die Handlungen des Ziels, indem du ihm vorschlägst, was es tun soll (mit maximal 1 oder 2 Sätzen). Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass sie vernünftig klingt. Gibst du einer Kreatur eine offensichtlich schädliche Handlung ein, wird der Zauber sofort aufgehoben.
Die vorgeschlagene Handlungsweise kann die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers einnehmen. Kann die Tat innerhalb kürzerer Zeit erledigt werden, endet der Zauber, wenn das Ziel die vorgeschlagene Handlung ausgeführt hat. Du kannst aber auch Bedingungen festlegen, bei deren Eintritt innerhalb der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung ausgelöst wird. Tritt diese Bedingung nicht ein, bevor der Zauber endet, wird die eingeflüsterte Handlung auch nicht ausgeführt.
Eine sehr vernünftige Einflüsterung wirkt sich mit einem Malus (- 1 oder – 2) auf den Rettungswurf aus.
SchließenFürchterlicher Lachanfall
Dieser Zauber lässt eine Kreatur in einen unkontrollierten Lachanfall ausbrechen. Sie wird von einem wahnsinnigen Kichern geschüttelt und fällt zu Boden. Solange es lacht, kann das Ziel keine Aktionen ausführen, gilt aber nicht als hilflos. Wenn der Zauber endet, kann die Kreatur wieder normal handeln. In ihrem nächsten Zug darf die Kreatur einen erneuten Rettungswurf machen, um den Effekt zu beenden. Es handelt sich um eine volle Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Effekt. Misslingt er, lacht die Kreatur solange weiter, bis die Wirkungsdauer endet.
Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 2 oder weniger wird nicht betroffen. Eine Kreatur, die von einer anderen Art ist als der Zaubernde erhält einen Bonus von +4 auf seinen Rettungswurf, da Humor sich so schlecht übersetzen lässt.
SchließenVerlangsamen
Eine betroffene Kreatur bewegt sich und kämpft viel langsamer als normal. Sie kann jede Runde nur eine Bewegungsaktion oder Standard-Aktion ausführen, nicht aber beides (sie kann auch keine vollen Aktionen ausführen). Außerdem erhält sie einen Malus von – 1 auf Angriffswurfe, RK und Reflexwürfe. Eine verlangsamte Kreatur bewegt sich mit ihrer halben Grundbewegungsrate (runde auf das nächste Vielfache von 1,50 m ab), was auch ihre Sprungweite beeinflusst. Mehrere Verlangsamungseffekte sind nicht kumulativ. Verlangsamen bannt und ist der Gegenzauber zu Hast.
SchließenFeenfeuer
Die betroffenen Kreaturen werden von einem fahlen Leuchten umhüllt, das ihre Umrisse hervorhebt. Kreaturen, die von Feenfeuer umgeben sind, erhalten einen Malus von – 20 auf Würfe auf Heimlichkeit. Sie verbreiten soviel Licht wie eine Kerze und erhalten keine Vorteile aus der Tarnung, die normalerweise durch Dunkelheit, Flimmern, Standort vortäuschen oder Unsichtbarkeit verliehen wird (ein magischer Dunkelheitseffekt des 2. oder eines höheren Grades funktioniert aber ganz normal). Das Licht ist zu schwach, um eine Wirkung auf untote Kreaturen oder Kreaturen zu haben, die in der Dunkelheit leben und empfindlich gegenüber Licht sind. Das Feenfeuer kann blau, grün oder violett sein, je nachdem, was du dir beim Wirken ausgesucht hast. Es verursacht keinen Schaden bei den betroffenen Kreaturen oder Gegenständen.
SchließenMagie bannen
Gezielter Bann: In diesem Fall ist ein Gegenstand, eine Kreatur oder ein Zauber das Ziel von Magie bannen. Du machst einen Bannwurf (1W20 + deine Zauberstufe) und vergleichst das Ergebnis mit dem Zauber mit der höchsten Zauberstufe (SG = 11 + Zauberstufe des Zaubers). Liegt dein Ergebnis höher, warst du er folgreich und der Zauber endet. Warst du nicht erfolgreich, vergleichst du dein Ergebnis mit der Zauberstufe des Zaubers mit der nächst niedrigeren Zauberstufe. Wiederhole das solange, bis du einen Zauber gebannt hast.
Nehmen wir an, ein Zauberkundiger der 7. Stufe wirkt Magie bannen auf eine Kreatur, auf die Steinhaut (Zauberstufe 12) und Fliegen (Zauberstufe 6) wirkt. Das Ergebnis des Bannwurfs ist 19. Das Ergebnis reicht nicht aus, um Steinhaut zu bannen (dafür hätte es eines Ergebnisses von 23 oder höher bedurft ), aber um Fliegen zu bannen (hier reicht eine 17). Wäre das Ergebnis des Bannwurfs 23 oder höher gewesen, wäre Steinhaut gebannt worden und Fliegen würde noch wirken. Läge das Ergebnis des Wurfs bei 16 oder niedriger, wäre keiner der beiden Zauber betroffen worden.
SchließenPerson verkleinern
Dieser Zauber lässt eine humanoide Kreatur sofort schrumpfen, so dass sie nur noch halb so groß und breit ist und nur noch ein Achtel soviel wiegt. Die Größenkategorie sinkt dadurch um einen Schritt. Das Ziel er hält einen Größenbonus von +2 auf s eine Ges chicklichkeit, einen Größenmalus von – 2 auf seine Stärke (bis zu einem Minimum von 1) und einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und die RK.
Eine kleine humanoide Kreatur, die durch den Zauber sehr klein wird, hat eine Angriffsfläche von 75 cm und eine natürliche Reichweite von 0 m (was bedeutet, dass sie das Feld eines Gegners betreten muss, um diesen anzugreifen). Eine große Kreatur, die durch den Zauber mittelgroß wird, hat eine Angriffsfläche von 1,50 m und eine natürliche Reichweite von 1,50 m. Die Bewegungsrate ändert sich durch den Zauber nicht.
Jegliche Ausrüstung, die von dem Betroffenen getragen wird, wird durch den Zauber ebenfalls verkleinert. Nahkampf- und Fernkampfwaffen verursachen weniger Schaden. Andere magische Eigenschaften werden durch den Zauber nicht betroffen. Ein verkleinerter Gegenstand, der den Besitz einer verkleinerten Kreatur verlässt (auch Projektile und Wurfwaffen), nimmt sofort wieder seine normale Größe an. Das bedeutet, dass Wurfwaffen normalen Schaden verursachen (Projektile hingegen verursachen Schaden, der auf der Größe der Waffe basiert, mit der sie verschossen werden). Mehrere magische Effekte, die jemanden verkleinern, sind nicht kumulativ. Person verkleinern bannt und ist der Gegenzauber zu Person vergrößern. Person verkleinern kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.
SchließenHast
Bei einer vollen Aktion kann der Betroffene einen weiteren zusätzlichen Angriff mit einer natürlichen oder einer hergestellten Waffe ausführen. Dabei darf der volle GAB verwendet werden + allen Modifikatoren, die der Situation angemessen sind. (Dieser Effekt ist weder kumulativ mit ähnlichen Effekten, wie etwa denen einer Waffe der Geschwindigkeit, noch gewährt er dem Betroffenen wirklich eine zusätzliche Aktion. Du kannst die zweite Aktion also nicht dafür verwenden, einen weiteren Zauber zu wirken oder sonst eine andere Art von zweiter Aktion in der Runde auszuführen.)
Der Betroffene erhält außerdem einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Reflexwürfe, sowie einen Ausweichbonus von +1 auf die RK. Jeglicher Umstand, der den Verlust des Geschicklichkeitsbonus für die RK mit sich bringt, lässt dich auch diese Ausweichboni verlieren.
Alle Bewegungsraten der betroffenen Kreatur (also bei der Bewegung zu Lande, sowie beim Graben, Klettern, Fliegen und Schwimmen) steigen um 9 m, bis zu einem Maximum, das dem Doppelten der jeweiligen normalen Bewegungsrate der Kreatur entspricht. Diese Steigerung zählt als Verbesserungsbonus und betrifft auch die Sprungreichweite der Kreatur, wie es bei einer gesteigerten Bewegungsrate der Fall ist. Hast ist nicht mit sich selbst kumulativ. Hast bannt und ist der Gegenzauber zu Verlangsamen.
SchließenStinkende Wolke
Die Stinkende Wolke gleicht der Nebelwolke, verursacht aber Übelkeit. Alle lebenden Kreaturen in der Wolke werden von Übelkeit befallen. Dieser Zustand währt, solange sich die Kreaturen in der Wolke aufhalten plus 1W4+1 Runden danach. (Würfle für jeden Betroffenen einzeln.) Jede Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, die sich aber weiterhin in der Wolke aufhält, muss jede Runde einen neuen Rettungswurf machen. Dies zählt als eine Vergiftung.
SchließenSpiegelbilder
Wenn Spiegelbilder gewirkt wird, erscheinen 1W4 Doppelgänger + einer pro drei Zauberstufen (insgesamt maximal 8 Doppelgänger). Diese bleiben in deiner Nähe und bewegen sich mit dir, ahmen deine Bewegungen, Geräusche und Aktionen genau nach. Immer wenn du angegriffen wirst oder das Ziel eines Zaubers wirst, bei dem ein Angriffswurf gemacht werden muss, besteht die Chance, dass statt deiner einer deiner Doppelgänger anvisiert wird. Trifft der Angriff, würfle, um zu ermitteln, ob es sich bei dem Getroffenen um dich oder einen deiner Doppelgänger handelt. Ist es ein Spiegelbild, wird dieses zerstört. Wirst du angegriffen und der Angriff verfehlt um 5 oder weniger Punkte, wird eines deiner Spiegelbilder durch den Beinahetreffer zerstört. Zauber mit Wirkungsbereich betreffen dich ganz normal und zerstören keine Doppelgänger. Zauber, die einen Berührungsangriff erfordern, entladen sich ohne Wirkung, wenn sie eingesetzt werden, um eines der Spiegelbilder zu zerstören.
Ein Angreifer muss natürlich in der Lage sein, die Spiegelbilder zu sehen, um von ihnen getäuscht zu werden. Bist du unsichtbar oder ist der Angreifer blind, hat der Zauber keine Wirkung (wobei dann natürlich die üblichen Fehlschlagchancen bestehen).
SchließenMonster herbeizaubern
1. Stufe [Unterart]
Adler (Raubvogel)* [-]; Delphin* [-]; Feuerkäfer* [-]; Giftfrosch* [-]; Giftschlange (Schlange)* [-]; Hund* [-]; Pony (Pferd)* [-]; Schreckensratte* [-]
2. Stufe [Unterart]
Elementar, klein [Elementar]; Goblinhund* [-]; Hyäne* [-]; Lemure (Teufel) [Böses, Ordnung]; Oktopus* [-]; Pferd* [-]; Riesenameise, Arbeiter* [-]; Riesenfrosch* [-]; Riesenspinne* [-]; Riesentausendfüßler* [-]; Tintenfisch* [-]; Wolf* [-]
3. Stufe [Unterart]
Archon, Leuchtender [Gutes, Ordnung]; Auerochse (Herdentier)* [-]; Dretch, Dämon [Chaos, Böses]; Gepard* [-]; Hai* [-]; Krokodil* [-]; Leopard (Katze)* [-]; Menschenaffe* [-]; Riesenameise, Soldat* [-]; Schreckensfledermaus* [-]; Vielfraß* [-]; Waran (Echse)* [-]; Wildschwein* [-]; Würgeschlange* [-]; Zitteraal* [-]
4. Stufe [Unterart]
Bison (Herdentier)* [-]; Deinonychus (Dinosaurier)* [-]; Elementar, mittelgroß [Elementar]; Grizzlybär* [-]; Höllenhund [Böses, Ordnung]; Jagdarchon [Gutes, Ordnung]; Löwe* [-]; Mephit (irgendeine Art) [Elementar]; Nashorn* [-]; Pteranodon (Dinosaurier)* [-]; Riesenskorpion* [-]; Riesenwespe* [-]; Schreckenseber* [-]; Schreckensaffe* [-]; Schreckenswolf* [-]
5. Stufe [Unterart]
Ankylosaurus (Dinosaurier)* [-]; Babau (Dämon) [Chaos, Böses]; Bartteufel [Böses, Ordnung]; Bralani Azata [Chaos, Gutes]; Elementar, groß [Elementar]; Kyton [Böses, Ordnung]; Orca (Delphin)* [-]; Riesenameise, Drohne* [-]; Riesenmuräne* [-]; Salamander [Böses]; Schreckenslöwe* [-]; Wollnashorn* [-]; Xill [Böses, Ordnung]
6. Stufe [Unterart]
Elasmosaurus (Dinosaurier)* [-]; Elefant* [-]; Elementar, riesig [Elementar]; Erinnye ([Teufel) [Böse, Ordnung]; Lillend (Azata) [Chaos, Ordnung]; Riesenoktopus* [-]; Schattendämon [Chaos, Böses]; Schreckensbär* [-]; Schreckenstiger* [-]; Sukkubus (Dämon) [Chaos, Böses]; Trizeratops (Dinosaurier)* [-]; Unsichtbarer Pirscher [Luft]
7. Stufe [Unterart]
Bebelith (Dämon) [(Chaos, Böses)]; Brachiosaurus (Dinosaurier)* [-]; Elementar, mächtiger [Elementar]; Knochenteufel [(Böses, Ordnung)]; Mastodon (Elefant)* [-]; Riesentintenfisch* [-]; Roch* [-]; Schreckenshai* [-]; Schreckenskrokodil* [-]; Tyrannosaurus (Dinosaurier)* [-]; Vrock (Dämon) [(Chaos, Böses)];
8. Stufe [Unterart]
Elementar, älterer [Elementar]; Hezrou (Dämon) [Chaos, Böses]; Klingenteufel [Böses, Ordnung]
9. Stufe [Unterart]
Astraler Deva (Engel) [Gutes]; Eisteufel [Böses, Ordnung]; Ghaele (Azata) [Chaos, Gutes]; Glabrezu (Dämon) [Chaos, Böses]; Nalfeshnee (Dämon) [Chaos, Böses]; Posaunenarchon [Gutes, Ordnung]
SchließenZepter der Überraschung
W% Seltsamer Effekt
01-05 Verlangsamt die Kreatur, auf die gezeigt wird, 10 Runden lang (Willen, SG 15, keine Wirkung).
06-10 Das Ziel wird von Feenfeuer umgeben.
11-15 Lässt den Benutzer 1 Runde lang glauben, dass das Zepter so funktioniert, wie es ein zweiter Wurf bestimmt (kein Rettungswurf).
16-20 Windstoß mit der Kraft eines Sturms (Zähigkeit, SG 14, keine Wirkung).
21-25 Benutzer kann 1W4 Runden lang die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen (wie mit Gedanken wahrnehmen), kein Rettungswurf.
26-30 Stinkende Wolke in einer Entfernung von 9 m (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung).
31-33 Es regnet 1 Runde lang sehr stark in einem Radius von 18 m, der vom Benutzer des Zepters ausgeht.
34-36 Zaubert ein Tier herbei: 01-25 auf einem W%: ein Nashorn, 26-50: ein Elefant, 51-100: eine Maus.
37-46 Blitz(21 m lang, 1,50 m breit), 6W6 Schaden (Reflex, SG 15, halbiert).
47-49 600 große Schmetterlinge entströmen dem Zepter und flattern 2 Runden lang umher. Sie blenden jeden (auch den Benutzer des Zepters) innerhalb von 7,50 m 2 Runden lang (Reflex, SG 14, keine Wirkung).
50-53 Personen, die sich innerhalb von 18 m in der Nähe des Zepters befinden, werden vergrößert (Zähigkeit, SG 13, keine Wirkung).
54-58 Dunkelheit in einer Halbkugel mit einem Durchmesser von 9 m, deren Zentrum sich 9 m vom Zepter entfernt befindet.
59-62 In einem 54 Quadratmeter großen Bereich vor dem Zepter beginnt Gras zu wachsen oder bereits vorhandenes Gras wächst zum Zehnfachen seiner normalen Größe an.
63-65 Nicht lebende Gegenstände von bis zu 1.000 Pfd. und einer Größe von bis zu 9 Kubikmetern werden ätherisch.
66-69 Der Benutzer wird 1 Tag lang um zwei Größenkategorien kleiner (kein Rettungswurf).
70-79 Feuerball auf ein Ziel oder in einer geraden Linie von 30 m, 6W6 Schaden (Reflex, SG 15, halbiert).
80-84 Der Benutzer des Zepters wird unsichtbar.
85-87 Dem Ziel wachsen Blätter, wenn es sich innerhalb von 18 m zum Zepter befindet. Die Blätter halten 24 Stunden.
88-90 10 bis 40 Edelsteine im Wert von jeweils 1 GM schießen in einem 9m langen Strahl aus dem Zepter. Jeder Edelstein verursacht 1 Schadenspunkt bei Kreaturen, die er trifft: Würfle 5W4, um zu er mitteln, wie viele Edelsteine etwas treffen, und teile die Zahl unter den möglichen Zielen auf.
91-95 Leuchtende Farben tanzen in einem Bereich von 12 m x 9 m vor dem Zepter. Kreaturen innerhalb dieses Bereichs werden 1W6 Runden lang geblendet (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung).
96-97 Der Benutzer des Zepters oder das Ziel haben beide eine 50 %-Chance, permanent blau, grün oder violett zu werden.
98-100 Befindet sich ein Ziel innerhalb einer Reichweite von 18 m, wirkt Fleisch zu Stein(oder Stein zu Fleisch, falls das Ziel aus Stein besteht) (Zähigkeit, SG 18, keine Wirkung).
SchließenMittelgroßer Erdelementar
Mittelgroßer Externar (Elementar, Erde, Extraplanar)
INI -1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 18 (-1 GE, +9 natürlich)
TP 34 (4W10+12)
REF +0, WIL +4, ZÄH +7
Immunitäten wie Elementare
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m, Durch Erde gleiten
Nahkampf Hieb +9 (1W8+7)
Besondere Angriffe Erdherrschaft
SPIELWERTE
ST 20, GE 8, KO 17, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +9; KMV 18
Talente Heftiger Angriff, Verbesserter AnsturmB
Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Klettern +10, Schätzen +1, Wahrnehmung +7, Wissen (Die Ebenen) +2, Wissen (Gewölbekunde) +2
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Erdelementar kann sich durch Fels, Erde oder fast jede andere Art von Untergrund, außer Metall, wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann sogar durch Lava schwimmen, wenn er gegen Feuerschaden geschützt ist. Ein Erdelementar hinterlässt dabei weder Loch oder Tunnel, noch eine Verwerfung oder sonst ein Zeichen seiner Anwesenheit. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet ausgesprochen wird, in dem sich ein grabender Erdelementar befindet, so wird dieser 10 Meter zurück geschleudert und betäubt die Kreatur für eine Runde, sofern ihr kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.
Erdherrschaft (AF) Ein Erdelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Befindet sich der Gegner im Wasser oder in der Luft, so erhält der Erdelementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm und Überrennen, egal ob der Erdelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).
Regeln und Definition
Die Regeln
Kritische Treffer sind heutzutage Teil der meisten Spielrunden, wohingegen ritische Patzer dagegen bisher nicht regeltechnisch aufgearbeitet wurden. Zur Benutzung dieses Kartensatzes kannst du jede der folgenden, einfachen Methoden verwenden. Wir empfehlen die erste Regelvariante, da sie am spielerfreundlichsten ist, die anderen beiden sind aber im Vergleich etwas leichter einzusetzen.
- Wenn ein Angreifer eine natürliche 1 beim Angriffswurf würfelt, schlägt der Angriff fehl und es besteht eine Bedrohung durch einen Kritischen Patzer. Der Angreifer muss umgehend einen Bestätigungswurf ausführen. Hierzu nutzt er seinen vollen Angriffsbonus und sämtliche anfallenden Modifikatoren. Sollte dieser Angriff das Ziel verfehlen, liegt ein Kritischer Patzer vor und der Angreifer muss eine Karte ziehen; ansonsten ist es ein gewöhnlicher fehlgeschlagener Angriff.
- Wie Option #1, doch statt seines vollen Grundangriffsbonus verwendet der Angreifer dieselben Modifikatoren wie beim ersten Wurf. Sollte der Angriff fehlschlagen, liegt ein Kritischer Patzer vor und der Angreifer muss eine Karte ziehen.
- Wenn ein Angreifer eine natürliche 1 bei einem Angriffswurf würfelt, liegt ein Kritischer Patzer vor und er muss eine Karte ziehen.
Wie man die Karten verwendetWenn ein Angreifer, egal ob SC, NSC oder Monster, einen Kritischen Patzer bestätigt, ziehe eine Karte und wende das zur Angriffsart (Nahkampf, Fernkampf, Natürlich oder Magie) passende Ergebnis an. Natürliche Angriffe umfassen alle Angriffe mit Körperteilen, seien es Waffenlose Schläge, Bisse, Hiebe, Klauenangriffe, Schwanz-, Flügel- oder Schwingenangriffe. Sofern nicht anders aufgeführt, treten alle Effekte zusätzlich zum Scheitern des Angriffes ein.
Definitionen
Die folgenden Begriffe erscheinen auf mehreren Karten:
Blutung: Effekte, die einen Blutungseffekt verursachen, verursachen jede Runde zum Ende des Zuges der betroffenen Kreatur die aufgeführte Menge an Schaden, bis der Blutungsschaden geheilt wird. Soweit nicht anders aufgeführt, ist Attributsblutungsschaden stets Schaden und kein Entzug. Eine Blutung kann durch Zauber, der Schaden an Trefferpunkten heilt, beendet werden oder mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 15 im Rahmen einer Standard-Aktion.
Rettungswurf: Sofern kein anderer SG aufgeführt ist, entspricht der SG eines erforderlichen Rettungswurfes der Rüstungsklasse des Zieles.
Bis zur Heilung: Dies bezieht sich immer auf zusätzlichen Schaden oder einen Blutungsschaden, nicht auf den durch Waffe oder Zauber verursachten Schaden.
Optionale Regeln
Dieser Kartensatz wurde so entwickelt, dass du ihn so einsetzen kannst, wie es deinem Spiel am besten zugutekommt. Im Folgenden präsentieren wir ein paar mögliche optionale Regeln, mit denen du gegebenenfalls den Einsatz der Karten in deinem Spiel anpassen kannst:
- Wenn ein Angreifer das Talent Waffenfokus für seine genutzte Waffe besitzt, kann er zwei Karten ziehen und eine auswählen, das für seine Angriffsart zutreffende ausgewählte Ergebnis trifft dann ein. Sollte der Charakter über das Talent Mächtiger Waffenfokus verfügen, kann er drei Karten ziehen und ein Ereignis aussuchen.
- Solltest du die Kritischer-Treffer-Karten verwenden, den Schwesterkartensatz zu diesem Kartensatz, kann ein Spieler, der einen Kritischen Treffer landet, sich entscheiden, normalen Schaden zu verursachen und die Kritischer-Treffer-Karte zu behalten. Er kann diese Karte nutzen, um einen Kritischen Patzer aufzuheben.
- Ein Spielercharakter kann maximal einmal pro Kampf patzen. Jede weitere von ihm gewürfelte natürliche 1 wird als gewöhnlicher fehlgegangener Angriff behandelt.
- Sollte der Angreifer im Umgang mit seiner Waffe nicht geübt sein, droht ein Kritischer Patzer bereits bei einer natürlichen 1 oder 2 beim Angriffswurf.
- Der Zauber Patzer erhöht die Chance eines Patzers auf dramatische Weise. Optional könnte dieser Zauber auch die einzige Möglichkeit darstellen, wie es zu einem Kritischen Patzer kommen könnte. Die Effekte dieses Zaubers können auch im Rahmen von Fluch verwendet werden.
Neue Waffeneigenschaft
Sicherer Griff
Eine Waffe des Sicheren Griffes ist so verzaubert, dass Missgeschicke im Kampf vermieden werden. Wenn dir ein Kritischer Patzer bei der Nutzung einer Waffe des Sicheren Griffes droht, bestätigst du den Kritischen Patzer nur beim Wurf einer weiteren natürlichen 1.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fluch brechen; Marktpreis Bonus +1.
Neue Zauber
Patzer
Schule Verzauberung (Zwang) [geistesbeeinflussend];
Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, KAM 2
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, F (ein zerbrochener Dolch [Meisterarbeit], Marktpreis 302 GM)
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf Willenswurf keine Wirkung;
Zauberresistenz Ja
Diese Verzauberung macht das Ziel tollpatschiger und es neigt zu Patzern. Wenn das Ziel bei einem Angriff verfehlt, liegt automatisch eine Bedrohung durch einen Kritischen Patzer vor. Das Ziel muss den Kritischen Patzer normal bestätigen.
Massen-Patzer
Grad BAR 6, HEX 6, HXM/MAG 6
Ziel 1 Kreatur/Stufe, von denen keine zwei weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen.
Dieser Zauber funktioniert wie Patzer, kann aber auf mehrere Kreaturen gewirkt werden.
Credits
Konzept und Design: Jason Bulmahn
Weitere Mitwirkende: Mike McArtor, Jeremy Walker
Künstlerische Leitung: James Davis
Grafiken: Eric Deschamps
Verleger: Erik Mona
Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH
Produktion: Mario Truant
Originaltitel: Critical Fumble Deck
Übersetzung: Ulrich-Alexander Schmidt
Lektorat und Korrektorat: Mark Lambe, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Thorsten Naujoks, Michael Mingers
Layout: Christian Lonsing